最近确实比较有空,因此多了不少和网友对线的时间。
在此过程当中,我发现手游圈的饭圈化有退潮的趋势,诸如《原神》等二次元头部手游的评论中攻击性下降不少。原因可能在于人群的脱敏,可能在于游戏本身热度的退潮,也可以能是水军的工资欠费,还可能是笔者参加的网络社群本身的属性性质。
因为样本量和认知水平的问题,笔者不打算展开聊这个话题。
(资料图)
要引出的是单机游戏社区的饭圈化反而加重的现象。比起以往的基于平台的身份对立,比如主机玩家和手游玩家的鄙视链话题,云玩家的身份认同话题,现在基于游戏类型,乃至于同类型中不同游戏的鄙视链,成为了讨论的焦点。说的更难听一点,就是开始了党同伐异。
对这方面关注少的可以回顾一下今年四月底五月初的塞尔达盗版偷跑事件。(这里说明一下,该事件比较复杂啊,饭圈化本身指事件中的各方立场,而是指事件后续在各方平台上的引起各种对线和骂战,关于笔者自己对盗版和相关问题的理解可以看往期文章。)
本文将就这一现象本身展开,讲一讲相关的逻辑,各方扮演的角色,以及我们该怎么做。
为了防止争端还是先行叠甲,本文中的观点大多为笔者一己之见与主观臆断,需要读者自行思考后选择接收。
如果有其他的意见的或者思考方向,欢迎在评论区中提出。
首先,对于开发者和玩家身份各站一半的笔者而言,这看上去是利大于弊的。饭圈化意味着热度高,热度高意味着玩的人多。有更多的玩家,而且还是持续发言的,有活力的新玩家,能让开发者的游戏卖的更好,增长的游戏社区可以让同人,攻略和mod的数量变多,让玩家享受到更多的内容。
但是,高热度带来的是媒体的高流量,和更高的关注度,这会给处于灰色地带的中国游戏产业带来的巨大的风险。这不仅劝退了潜在的投资人,还让开发中的游戏带上了更多的不确定性。
说明白一点,steam是美国公司,我在steam上卖游戏是给美国和中国同时上税,所以steam上的游戏不需要在中国过审。这也代表,steam或类似steam的游戏平台比如epic,cd project red可能被彻底墙掉。
别跟我翻墙很容易,使用vpn是一种法律明文禁止的行为,也是灰色地带。
而一般的独立开发者是无法扛住时长长达数年的游戏版号审核的。看看《陶艺大师》,没有黄色,没有暴力,没有叙事,没有玩家做出选择和历史虚无主义,过审就卡了两年。
顺便提一嘴,现在的潜规则是要国内版号过审,必须steam下架,这是很多国产独立游戏改名或者下架的主要原因。
对于玩家来说饭圈化带来的可能更多的是小鬼难缠和乌烟瘴气的社区环境。
我只想找个攻略,为什么上来就有人骂我菜,让我滚回去玩xxx,又有人说我是伸手党,要给发攻略的磕个头,还有人说着说着就发了一张别的游戏的图,说那边更好玩。
我看一个视频,弹幕里讨论的不是这个游戏的配乐,关卡设计等,而是一边不如xxx游戏,一边又是xxx是不是给你家里塞花圈了,让你这么帮着它说话。
游戏社区这个时候会丧失掉它带给玩家的服务性,转而变成了反复确认成员立场的集中营。
更激烈的对抗,带来更明确的组织,不加入就是叛徒,好的不绝对,就是绝对不好。
我相信,提纯到最后,恐怕连真正享受冲突和攻击别人的“乐子人”也会被这种高压的氛围击倒。
值得庆幸的是,一款单机游戏的生命周期很短,因此几乎没有发展到饭圈化后期的案例,单机游戏用户也是自认的一群更高素质,更高品味的玩家,出现这些现象,会快速的进行切割。
甚至单机玩家对于游戏社区的依赖度也没有手游玩家那么高,很多人体验游戏的时候反而喜欢不查攻略,不看剧透的,因此几乎没有受到这类现象的影响。
简单说明了饭圈化的利与弊之后,我们来聊一聊现象的成因。
这里就要开始暴言了。
一,本地化趋势。
现在中国的单机市场上涨的速度很快,以前只有国产或者三A大作才配套中文以及成为了历史。steam上的独立单机游戏也会尝试用ai翻译来配一个中文文本,尝试分一杯羹。
而想要让更多的中国玩家,找一个熟悉中国市场的本地发行就是必不可少的了。
大家可以看看,现在很多非国产游戏都在steam的中文商店页面挂了官方的qq群。
而官方qq群里面并不止是玩家交流的地方,有的qq群会经过提问,将你拉进一个所谓的核心群。那里会根据steam刷好评,论坛发帖子等手段给你返利。
没错,这就是经典的雇水军。
这里很难知道远在海外的开发者是否了解自己找的中文发行在进行的行为,但使用这种手段的本地发行大概是在页游颓势之后重新找到工作的老一辈游戏营销者。
二,自媒体的信息茧房。
单机游戏是一个分类高度垂直的领域。玩《文明》的,玩《全面战争》的在外人眼里都是战略游戏玩家,但实际的游戏目的和用户构成差的可能比cf和lol相差的更多。
现在,准确的说是自2022年年中起,包括但不限抖音,小红书等原本不涉及到单机游戏的媒体平台开始以单机游戏用户作为自己的扩圈对象,对相关的内容进行了一定的流量扶持。
这两点相加,就会产生一批靠着固定的细分类群的游戏获得流量和支持的自媒体内容创作者,以及只在一个特定平台关注到一款或者一类游戏内容,以前甚至没有接触过游戏的用户。
他们对于游戏的看法仅停留在现象层面和复读自媒体内容的程度,比我家里信奉中医理论却不愿意花时间去认真读一下《伤寒杂病论》或者《黄帝内经》的亲戚一样,只想获得自己懂了的结论,却不愿意去了解事物的本身。
这些用户中就有喜欢在游戏玩家聚集的地方进行扣帽子式的发言,比如xx说这个游戏就是不好,这个游戏和我看到的那个很像,但是不好之类的。
这当然可以简单的概括为云玩家太多了,但实际上游戏的普及和游戏态度的教育很复杂的哲学问题。想要让真正的圈外人理解到游戏是复杂的,多样的,像体育运动一般看到电子游戏还需要更长的时间以及更多的帮助。
同样的,还会有一些玩家是通过这个方式初次接触到游戏的,对于他们来说某一个或者某一类一直深耕于这个游戏领域的内容创作者并不只是这个游戏的权威而是游戏领域中的大拿。他们会尝试用解释某一类游戏中或许相对正确的理论去尝试解答所有他们遇到的游戏。
而现在这个时代,不管是传统媒体与游戏发行绑定的西方,还是传统媒体完全缺席靠自媒体野蛮传播的东方,在媒体需要依赖厂商给出资源巩固地位的当下,没有人会给一款游戏给出真正的差评。还没有遭遇过媒体背刺,还信任媒体的新玩家们,自然的拥护着他们热爱的游戏。
这和前些年流行的说法“年轻的第一款二次元手游”背后的逻辑是 一样的。
我写游戏评测时注重缺点也有这方面的考虑。
三,玩家选择。
笔者一直觉得,如果没有智力相关的生理缺陷,人都是很聪明的。我认为《从众心理》中写的的并不是一种众生皆牛马,唯我作龙象的精英决定论,而是描述了一种人在群体中本能的为利己做出的反应。
同样的,饭圈化的党同伐异,从一个游戏玩家的最淳朴的逻辑去推理,是合理的。
我要我喜欢的游戏变好,那我就去夸它,我的声音不够,所有夸它的人都是我的同伴,所有骂它的,或是有不同的声音那就是敌人,这样一来有更多的人玩这个游戏,厂商能赚到更多的钱,就能做出更多的同类型的,我喜欢玩的游戏了,或者是把现在的内容做的更好。
就如同粉圈都知道idol背后是资本,炒男男cp是灰色地带肯定会提纯脱钩的,最后还是为了idol好要打榜贡献一部分力量。
当然,这些都是天真的,且缺乏逻辑支撑的。
就像我在现代电子游戏开发面对的三大矛盾以及理想方案里写的那样。单纯从钱的角度来说,羊毛出在羊身上,玩家对于厂商而言,永远是来钱的对象。
玩家对游戏的爱恨和投入,都可能变成厂商谋取利润的资源。
厂商赚到了钱可能是更新游戏,更可能是卷钱跑路炒股票,或者去追求自己的想法。
钱是凭本事赚的,为什么要对玩家复杂,许诺你更新内容,维持服务运行又没有签合同,我凭什么要冒着少赚钱甚至倒亏钱的风险去守护你的梦呢?
这时候,我觉得说别的都太远了,清醒的知道自己想要什么,该花多少钱买就可以了。
不要将游戏的喜好投射到厂商身上,把握住自己玩家和消费者的身份。
其实笔者一贯以来的态度都是偏向于激进中立的。激进是对业界,厂商,乃至于更上层的一些规则的看法,笔者认为是需要大步向前,进行变革和改进的。而中立是对于玩家群体的,往大了说就是大家都是玩游戏,都是需要团结的对象,需要去面对的还是社会各界的其他更响声音,比如“打游戏吃不饱饭”的游戏无用和“游戏害人不浅”的游戏有害论。
往小了说,大家都是臭打游戏,游戏可以是一种挑战更是一种态度,自己开心就好。
最后,本文不想对提到的多种行为进行更深的价值判断。本文的目的在于倡导一种网络交流中多思考,多表达对事物本身的观点,而非对具体的人或人群进行攻击的态度。更像说教一些的说法是,勿因人废论,勿因人废事。
谢谢大家的阅读,我们下次再见。
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